用網絡
其實游戲在“玩”你
“看到那些不好的信息彈出來,我們可以把它關了?!?/p>
“就算把它關了,可你還是看見了呀!哪怕瞄了一眼,你也看見了!”
網絡“利大于弊”還是“弊大于利”?大屏幕上的辯論題目有點老套,但辯手們卻煞有介事,24個孩子面對面坐成兩排,“陣營”分明,每組12個人,不分次序,舉手就可以發言。
結果,反方有一個因為經常上網玩游戲重讀了初中的鄰居,正方也能找出一個喜歡玩CS還照樣考上北大的哥哥……面紅耳赤的爭論中,稚嫩的童音漸漸尖銳,筆直舉起的手臂不停地在張潔面前晃動。
在所有的媒介中最讓家長糾結的是網絡,孩子們最喜歡用的媒介也是網絡。辯論會上,即便是在12名反方小朋友中,平時不上網的只有兩個。調查結果顯示,六年級小朋友的上網時間超過了看電視的時間。
不過,孩子們并不像大人們想象的那樣對網絡的弊端一無所知,在“網絡對你的影響”這個問題中,超過四成的孩子選擇了“好壞參半”,近兩成的孩子認為“好的影響多”,還有8.7%的小朋友們坦言:網絡對自己“壞的影響多”。他們能清楚地列舉出浪費時間、影響視力、沉迷等許多弊端。
張潔的團隊發現孩子們玩的網絡游戲竟然多達41種,而且更換頻繁,幾乎半年左右就改變一次。于是,課題組的成員們對這41種游戲一一體驗,鼠標旁邊放著筆和本子,一邊“玩”一邊隨時記錄各種資料:喜歡玩“勁舞團”的孩子很多是因為孤獨,他們不是為了玩游戲,只是想找個人陪自己說話;喜歡不斷“過關”獲取獎勵的孩子很多在現實生活中總是受到挫折,只有游戲才能帶給他們一點虛幻的成就感。
“現在的孩子,物質生活很豐富,精神生活太貧乏。他們要什么有什么,但什么也不歸他們決定。只有在游戲里,他們才能體會到自己生活的掌控感”。張潔說。因此,在他們的腦海中,虛擬世界和現實世界漸漸合二為一。她曾經問一個喜歡玩射擊游戲的孩子,當他“扣動扳機”看到游戲里的人物流血倒下的時候,有什么感覺?小朋友的回答只有一個字:“爽!”這樣的事情讓她心驚。
實驗團隊決定引導孩子們去探索自己愛玩游戲的原因,那些華麗夢幻的游戲形象,極具誘惑力的道具和過關獎品,甚至每一種音響效果,都是游戲設計者們精心鋪陳。當孩子們了解到游戲背后竟然有這樣一個龐大團隊時,一種我“玩”游戲還是游戲“玩”我的疑惑便油然而生。
“孩子玩是正常的,我們不是要消除和減少他們玩游戲獲得的快感,而是要告訴他們如何從游戲中獲取智慧?!睆垵嵳f。
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責任編輯: 陳曦 |
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